¿Qué partes se traducen de un videojuego?

Cuando pensamos en un videojuego y en lo que nos tocaría traducir llegado el momento solemos pensar de inmediato en los diálogos, los menús y demás texto que aparece reflejado en la pantalla del dispositivo que estemos utilizando, pero ¿qué partes se traducen de un videojuego?

Un videojuego está compuesto por miles de palabras susceptibles de ser traducidas y estas no se encuentran exclusivamente en los diálogos o menús del juego tal y como lo visualizamos, existen diferentes tipos de textos, cada uno de ellos con sus características y funciones determinadas. Hoy me he propuesto traducir y resumir además de añadir mi granito de arena a las diferentes partes que conforman la traducción de un videojuego enumeradas fantásticamente por el traductor Miguel Ángel Bernal Merino:


  1. Manual: Su objetivo principal es el de informar a la persona que ha adquirido el producto de forma que esta pueda disfrutar del juego en su totalidad. El contenido suele estar compuesto por texto redactado de forma creativa, a veces con tono publicitario y literario, pero sobre todo con un marcado carácter didáctico. También contiene textos sobre el uso apropiado que se le debe dar al hardware y al software para poder utilizar el videojuego. Además, los manuales cuentan con información a nivel legal para informar a los usuarios sobre los derechos y responsabilidades asociados a la adquisición de estos productos de entretenimiento.
  2. Empaquetado: Al igual que el manual, la carcasa y el envoltorio de un juego conforman una mezcla de diferentes tipos de textos donde el espacio y la limitación de caracteres juegan un papel esencial para los traductores: imágenes, logos, etiquetas legales en cuanto a la clasificación por edades, etc. En definitiva, el empaquetado combina textos publicitarios con información técnica concisa y avisos legales.
  3. Archivo «léeme»: Este popular documento, conocido como «readme» en inglés, es un archivo en formato .txt que suele encontrarse en los videojuegos para ordenador. El archivo se emplea para informar a los usuarios acerca de los ajustes de última hora realizados en el juego —si los hubiera— así como para informar sobre el método de instalación, cómo hacer que el producto funcione correctamente y corregir faltas de ortografía y errores en el material impreso. Se trata, principalmente, de un texto de carácter técnico.
  4. Sitio web oficial: En estos sitios se combinan textos promocionales, periodísticos y detalles técnicos, puesto que informan sobre las novedades y ofertas, si las hubiera, del videojuego en cuestión. También suelen contener anticipos y reseñas de productos, tablones de anuncios, asistencia al cliente, etc.
  5. Diálogos para doblaje: Este es uno de los puntos donde la localización de videojuegos se asemeja a la traducción para el cine. El texto para doblaje tiene que sonar muy natural, puesto que forma parte del lenguaje oral y será interpretado por los actores de doblaje. Estos suelen presentarse en hojas de cálculo como las de Excel o en tablas. Estas traducciones pueden presentar una amplia variedad de personajes, acentos y registros que deberán adaptarse a los idiomas de destino.
  6. Diálogos para subtitulado: Como en los diálogos para doblaje, debemos ser conscientes de que estamos tratando con texto de naturaleza oral representado de forma escrita. En este apartado tendremos un reto importante debido a la limitación de caracteres, lo cual puede presentar muchos problemas puesto que no todos los idiomas son capaces de expresar las mismas ideas con el mismo número de caracteres. Este tipo de reto de traducción se asemeja al de la traducción de cómics.
  7. Interfaz de usuario: Los espacios en los menús, ventanas emergentes y textos de ayuda son muy importantes y rediseñarlos no suele ser posible, por lo que los traductores tendrán que hacer malabares para emplear un número de caracteres similar a la etiqueta o contenido original. Aquí es donde la internacionalización juega un papel esencial: «el proceso por el cual se generaliza un producto de modo que este pueda adaptarse a diferentes lenguas y tradiciones culturales sin necesidad de ser rediseñados» (Arevalillo, 2004). Como suele ocurrir con la localización de software, los videojuegos acostumbran a tener opciones de menú muy detalladas y con mucho contenido para poder controlar las diferentes características del juego tales como el nivel de dificultad, la selección de resolución de los gráficos, la sensibilidad del controlador y otras preferencias.
  8. Gráficos con palabras: Es frecuente encontrar varias capas con gráficos. Algunas de estas capas pueden contener figuras pertenecientes al juego, mientras que otras contienen el título, la clasificación por edad, etc.

Como vemos, localizar un videojuego no es un trabajo que podamos denominar «ligero», sino todo un proyecto de traducción y gestión de diferentes elementos. Es más, durante la década de los ochenta, el mercado de los videojuegos se concentraba en el país nipón, pero poco a poco se ha ido expandiendo hasta convertirse en todo un fenómeno de masas, con unos ingresos equiparables a los de la industria cinematográfica (Newman, 2004).

¡Gracias por pasarte!


Bibliografía:

  • Arevalillo, Juan José (2004). «Introducción a la localización, su presencia en el mercado y su formación específica». La linterna del traductor 8, <http://traduccion.rediris.es/8/loca1.htm>
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2007). «Challenges in the translation of video game». Revista tradumàtica: traducció automàtica, <http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02art.htm>
  • Mangiron, Carmen and Minako O’Hagan (2006). «Game localisation: unleashing imagination with ‘restricted’ translation». The Journal of Specialised Translation 6, 10-21.
  • Newman, James (2004). «Videogames». Nueva York y Londres: Routledge.